Kabom,
Voilà nous avions débuté et finis le premier volet de la campagne Witchfire avec certains membres du club qui étaient présents ( Sam, Seb, Tephan, Lilan ... et d'autres ...)
Je propose donc de la reprendre et la continuer et en espérant finir cette campagne qui compte 3 volets. Nous étions en version 3.5 de D&D à l'époque j'aimerais donc la poursuivre en V4.
Il n'y aura qu'une seule conversion de perso puisque le seul vraiment impliqué et survivant était Sam avec son Gnome Mage
(Fourbe, Avide, Mesquin, Vénal enfin un Gnome joué par Sam quoi ...).
Je convertirais donc son perso à un niveau certes plus bas qu'il était (ça je lui avais pas dis) mais avec ses possessions en classe de mage ou similaire.
Par contre quelque règles seront imposés pour cette campagne :- La date sera d'un samedi aprem fixé à l'avance par mois, 13H30 à 19H00.
- Je pars sur une table de 4 joueurs qui pourra augmenter à 6 MAXIMUM.
- Je veux une table équilibré, cad pas 4 mages mais un groupe avec Meneur, Protecteur, Cogneur, Contrôleur (tank, heal, soutien ...) je pense que vous me comprenez.
Sam est motivé et donc déjà le la partie, il reste donc 3 places pour le moment (réservant les 2 supp pour les gens de passage).
- [Contrôleur] Magicien - Invocateur - Psion
- [Protecteur] Guerrier - Paladin - Gardien - Batailleur
- [Cogneur] Rôdeur - Sorcier - Voleur - Barbare - Ensorceleur - Vengeur - Moine
- [Meneur] Prêtre - Maître de Guerre - Barde - Shaman - Flamboyant
Récapitulatif Witchfire :
Vous avez accédez à ces terres suite à l’acceptation d’une mission pour escorter une caravane de marchandises à la ville de Corvis se trouvant sur un plan parallèle au Royaumes Oubliés. Une guilde de marchand vous engage pour escorter Gunner Wadock avec sa caravane commerciale.
Chacun de vous recevra à Corvis la somme de 50po. Le voyage dure 2 semaines.
A votre arrivé sur ce plan, vous avez commencez à suivre la route qui s’offrait à vous en direction de Corvis et êtes victime d’une embuscade de la part d’une douzaine de Gobber des marais pourvu de bien étranges armes. Ils en veulent assurément à ce que vous êtes chargé de protéger. Après cette traversée des marécages et avoir vaincu vos assaillant vous continuez votre route en direction de Corvis.
Une fois arrivé à Corvis Gunner vous convis à vous rendre à l’église Morrow du Père Dumas pour lui remettre les caisses qui lui sont destinés. Une fois ceci réalisé les joueurs reçoivent comme convenu la somme dû.
Une fois cette affaire résolue, le père Dumas désir s’entretenir avec nos aventuriers, pour leur proposer d’enquêter sur une sombre affaire de disparition de cadavres aux alentours de la ville. Il ne peu bien sur leur offrir d’argent pour ce service, mais leur offre le gîte et le couvert en l’église tout au long de leurs investigations.
– ACTE I –
Où les intrépides aventuriers atteignent Corvis, la cité des fantômes,et en apprennent d’avantage au sujet de l’histoire macabre de la ville.
Suite à l’enquête menée par les PJs, ceux-ci apprendrons qu’il sont finalement mêlés à une sombre histoire de sorcellerie qui à commencé 10 ans jour pour jour avant votre arrivé. Le Magistrat de l’époque (Ulfass Borloch), dénonça une association de cinq sorcières qu’il prétendait responsable de diverses activités maléfiques dans les alentours de Corvis.
Suite à ses révélations, une panique embrassa la ville toute entière et une chasse aux sorcières fut lancée. Quatre femmes furent jugées et exécutés le lendemain même. Les corps furent enfermés dans une crypte au plus profond de la forêt du Veuf et scellée par un puissant enchantement.
La supérieure de cette communauté étant la Belle-sœur du père Dumas eu tout de même un traitement particulier et se verra donc reposé à Corvis même dans un réceptacle magique sous une tombe de granit avec l’épée WITCHFIRE qui servis à les décapités. Cette massive tombe de granit est une avertissement à tous démontrant que Corvis n’accepte pas la magie noire.
Il s’averra qu’effectivement ses cinq femmes étaient des sorcières mais oeuvrais tout de même pour le bien. Le magistrat Ulfass ayant découvert par hasard leur secret décida d’exploiter leur pouvoir à son avantage en les faisant chanter. Ayant peur de mourir, elles acceptèrent.
Durant trois année Ulfass grandis son pouvoir sur la ville grâce au pouvoir des sorcières, mais au moment ou elle s’y attendaient le moins, il révéla leur nature, les fis condamnés et exécutés. Le père Dumas fut aussi trompé par le magistrat et ne put qu’approuvé le sort et l’exécution proclamé malgré que la sœur de son épouse comptait parmi les accusés.
Mais le cours de événements fut encore plus dur pour Alexia Ciannor, nièce du père Dumas âgée de Sept ans à l’époque. Ses proches firent le maximum pour préserver la petite du procès et de l’exécution ; mais cette jeune fille entêtée et intelligente parvint à se faufiler dans la forêt du Veuf et assista à l’exécution. Ce qu’elle vit dérangea son jeune esprit et façonna son destin …
Alexia se mit à songer à sa vengeance ….
– ACTE II –
Où les courageux aventuriers apprennent la vérité qui se cache. Derrières les sinistres événements agitant Corvis depuis peu.
Les Pj examinent le tombeau dans la forêt du Veuf dans lequel les sorcières furent inhumées. Ils découvriront que les quatre corps des sorcières in disparu et remarqueront des signes de combats récents.
Les Pj après une longue enquête découvre le repaire d’Alexia Ciannor et tente de la capturer vivante suite à la demande du père Dumas. Les Pj explorent le repaire secret d’Alexia et découvrent qu’elle est bien responsable des profanations de sépultures. En outre elle a d’épouvantables projets en ce qui concerne Corvis.
Maligne comme elle est Alexia à trouvé le passage menant aux catacombes sous l’église du père Dumas. Au fils des mois elle passa ses nuits dans ses catacombes pour poursuivre l’étude et l’apprentissage de la sorcellerie dans le plus grand secret sur grimoires qui s’y trouvaient.
Rapidement elle fut prête à s’attaquer à la véritable nécromancie – l’animation des morts, en prévision de la restauration de l’assemblée des sorcières de Corvis. Alexia fit le serment que sa mère et les autres, qui furent piégées et exécutées reviendraient d’entre les morts pour se venger.
– ACTE III –
Où le groupe se voit investi d’une mission importante et prend une décision cruciale.
Après leur escapade au fin fond des catacombes sans succès pour mettre la main sur Alexia, les Pj font la rencontre du capitaine de la garde de la ville. Celui-ci demande le plus cordialement possible à nos Pj si ils peuvent enquêter pour certaines hautes autorités de la ville à propos des agissements d’Alexia en dehors de Corvis.
L’enquête proposée au Pj moyennant la somme de 40po est fort simple. Se rendre au fort Rhyker, chercher des signes de présence d’Alexia, et éventuellement trouver des traces des hommes précédent envoyé pour ses informations sur place mais qui ne sont jamais revenu. Ils ne doivent pas l’engager ou chercher à la capturer mais seulement rapporter un maximum d’informations au capitaine.
Le groupe se rend effectivement au fort Rhyker et découvre avec stupeur qu’Alexia à créé une armée de morts-vivants. Ceux-ci se préparent à marcher sur la ville ….
Alexia accompagnée des quatre sorcières et de sont armée marchent en direction de Corvis ou à commencée la fête de la Nuit la plus Longue. L’armée de morts-vivants déferle sur la ville, le combat fait rage, jamais une telle bataille n’avait eu lieu … cris atroce et gémissements résonnent dans toute la ville, le feu commence à ravager certaines habitations. Personne n’est épargné, femmes, enfants, les rues sont couvertes de sang. Corvis est à FEU et à SANG !
Les Pj sont enrôlés par le père Dumas pour protéger le passage sur le pont donnant accès à l’église et au tombeau de la mère d’Alexia qui est venue la chercher pour continuer son sombre dessein de vengeance.
Après un rude combat Alexia atteint la tombe de sa mère, fait exploser le sceau qui la protège dans ce tombeau de marbre. Les quatre sorcières se dissipent avec le corps de sa mère. Alexia se penche sur le tombeau et se relève aussi rapidement accompagné d’un regard des plus sombre avec Witchfire en main !
En un éclair de lumière bleue, un magicien apparaît derrière Alexia et lui plante un couteau dans le dos ! Witchfire tombe des mains d’Alexia et rebondis en direction des Pj. L’épée mythique se trouve à une dizaine de pas de distance. Le père Dumas hurle : « Prenez l’épée.»
Le mystérieux assaillant d’Alexia est emporté par une marée de morts-vivants. Dans la confusion du combat Alexia et le père Dumas se rue tout deux sur l’épée. Le père Dumas en prend possession.
Alexia s’approche de son oncle. Pâle et chancelante en raison de sa blessure, elle n’en sourit pas moins en tendant sa main vers son oncle et dit :
« Donnez moi cette épée. Je dois achever ce que j’ai commencé. Ne le comprenez vous pas mon oncle ? »
Un sang éclatant commence à souiller sa robe :
« Donnez moi cette épée et j’accorderais le repos à tous ses vieux ossements. C’est ce que vous voulez non ? »
Derrière le père Dumas vous voyez un éclair de lumière, et apparaît Oberen. D’un pas lent il émerge d’un tas d’ossements brisés, le père Dumas tourne la tête en direction d’Oberen :
« Ne l’écoutez pas mon père, dit-il. Souhaitez vous vraiment lui remettre ce qu’elle veut ? Regardez ce qu’elle a fait ! »
D’un geste en direction de l’armée de squelettes et de la silhouette de Corvis.
« Je suis ici pour protéger Corvis alors qu’elle veux la détruire. Donnez-moi l’épée. »
Oberen n’eu pas le temps de finir sa phrase qu’Alexia se rua sur son oncle en le poussant violemment aux pieds des Pj et récupère l’épée.
Alexia se releva, tendis l’épée en direction d’Oberen en émettant un rire sarcastique. Elle lance un dernier regard sinistre en direction des Pj et s’évanouis sous leurs yeux …
Conclusion :
Alexia à recouvré l’épée et disparu pour une destination inconnue dans le but de réanimer sa mère pour assouvir sa vengeance … Mais que prépare t’elle exactement ….